Abstract
Die Zahl derer, die sich aktiv an politischen Themen engagieren geht seit mehreren Jahren stetig zurück. Um Bürgerbeteiligung als einer der Eckpfeiler der Demokratie aufrecht zu erhalten, wurden eine Vielzahl von digitalen Beteiligungsplattformen entwickelt. Da sich bis heute diese sogenannten e-Partizipationsplattformen nicht haben durchsetzen können, begann man neuartige Ansätze, mitunter Gamification, auszuprobieren. Da die Auswirkungen von spielifizierter Beteiligung noch nicht hinlänglich untersucht wurden, war das Ziel dieser kumulativen Dissertation die Zweckmäßigkeit der Integration von spielerischen Komponenten in digitalen Beteiligungsanwendungen
genauer zu untersuchen.
Empfehlungen für Gamification-Strategien für zukünftige ürgerbeteiligungsanwendungen basieren auf einer strukturierten Analyse des Stands der Forschung sowie den Ergebnissen von empirischen Studien. Die Arbeit konzentrierte sich auf die Untersuchung von Erfolgskriterien für spielifizierte Beteiligung, unter anderem die Akzeptanz des Ansatzes in der Bevölkerung sowie
dessen Eignung diejenigen zur aktiven Beteiligung zu führen, die dem bisher fernblieben. Die Ergebnisse zeigen, dass die Mehrheit spielifizierter Beteiligung sehr kritisch gegenübersteht und
befürchtet, dass das Spielerische die Seriosität der Beiträge untergräbt. Weiters zeigte die Arbeit, dass einige spielerische Elemente das Potenzial haben zu Beteiligung zu motivieren während
andere sich als weniger geeignet erwiesen.
Erkenntnisse dieser Arbeit sollten als Trends verstanden werden, die es gilt in weiteren Studien zu verifizieren. Dabei sollte vor allem das Potenzial von sozialer Gamification untersucht werden. Unter anderem durch das Aufzeigen von Risiken der Integration von spielerischen Elementen, trägt diese Arbeit zur Entwicklung von effektiveren und effizienteren Konzepten zur Steigerung
von Bürgerbeteiligung bei.
For several decades, the number of people who actively engage in politics or urban discourse is on a steady decline. With public participation being an essential cornerstone of democracy, a great
number of digital participation tools have been developed aiming to diminish traditional barriers to participation. Up until now, these so-called e-participation platforms have not manifested leading
to the turn to novel approaches such as gamification. The lack of thorough research on the actual benefits or effects of this approach, inspired this cumulative dissertation. The present work set out
to elucidate the usefulness of introducing game components to digital participation applications.
Recommendations for future gamified participation applications were derived from insights of a structured review of related work as well as a series of empirical studies. Evaluations concentrated
on preconditions for promoting public engagement, these so-called success indicators included general acceptance of the approach, potential to attract previously less or non-engaged and increasing participation levels. It was found that citizens are divided over the question whether is appropriate to gamify public participation. A majority is quite critical of the approach fearing that it might decrease the perceived value of posted content and the likelihood of input being considered. This research indicated that individual game components hold the potential of encouraging participation, while others do not appear suitable in this context. Particularly young People and those interested in gaming seemed to have appreciated the integrated gamefulness.
Results presented are to be considered as trends, which ought to be verified and enriched in future empirical work. Moreover, the effects of strategies that work with more social-oriented game components should be explored further. This work contributes to the design of more effective and useful gamification strategies to promote public participation. It further raises awareness of potential risks of gamified participation that ought to be considered when deciding for this approach.
Originalsprache | Englisch |
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Gradverleihende Hochschule |
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Betreuer/-in / Berater/-in |
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Datum der Bewilligung | 12 Okt. 2018 |
Publikationsstatus | Veröffentlicht - 2018 |
Research Field
- Ehemaliges Research Field - Capturing Experience