Lernmethoden zur Vermittlung von Blockchain Grundlagen an Nicht-ExpertInnen im Energiehandelskontext

Marie Valerie Riegler

Research output: ThesisMaster's Thesis

Abstract

Da Blockchain als aufstrebende Technologie auch in immer mehr Anwendungen für Haushalte eingesetzt wird, beispielsweise im Peer-to-Peer Energiehandel, können auch Nicht-ExpertInnen nun aktiv an Blockchain-Anwendungen teilnehmen. Daher wird es mehr und mehr relevant Nicht-ExpertInnen durch entsprechenden Informationszugang einen informierten und bewussten Umgang mit der Technologie zu ermöglichen um sich sowohl der Vorteile als auch potentieller Nachteile und insbesondere des Umgangs mit ihren Daten bewusst zu sein. In dieser Arbeit wurden drei Prototypen digitaler Lernmethoden entwickelt und evaluiert, die die Grundlagen der Blockchain-Technologie auf eine für Nicht-ExpertInnen zugängliche Art und Sprache erklären. Die Inhalte wurden aus der Literatur, einem Workshop mit Nicht-ExpertInnen und Experteninterviews zusammengestellt, aus denen hervorging, dass insbesondere der Umgang mit Daten, die Hauptmerkmale und Anwendungen adressiert werden sollten. Basierend auf diesen Erkenntnissen wurden die drei Prototypen entworfen und implementiert. Diese sind ein animiertes Video mit gesprochenen Erklärungen, ein Smartphone Spiel und eine Website. Eine NutzerInnen-Studie mit 30 TeilnehmerInnen, in welcher Pre- und Post-Tests und semi-strukturierte Interviews angewandt wurden, wurde durchgeführt um die drei Prototypen zu vergleichen. Somit sind sowohl quantitative als auch qualitative Daten in die Beantwortung der drei Forschungsfragen eingeflossen: welche Lernmethode den höchsten Lerneffekt hat (RQ1), ob sich das erhöhte Wissen auf das subjektive Komfortniveau auswirkt (RQ2) und welcher Detailgrad für Nicht-ExpertInnen geeignet ist (RQ3). Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass sich die Prototypen in ihrem Lerneffekt auf die TeilnehmerInnen nicht signifikant unterschieden. Jedoch haben sie unterschiedliche Anwendungsbereiche, da sie unterschiedliche Lerneigenschaften zeigten. Das subjektive Komfortniveau gegenüber der Technologie war höher und der allgemeine Eindruck von Blockchain war positiver nach dem Lernen mit den Prototypen. Schließlich wurde festgestellt, dass die Abstraktionsebene am effektivsten ist, wenn nur wenige Details enthalten sind oder diese auch vollständig erklärt werden. Visualisierungen, die sich nur auf einen Aspekt konzentrierten und den Rest abstrahierten, wurden von den TeilnehmerInnen der Studie besser in Erinnerung behalten und besser verstanden. Diese Erkenntnisse können für zukünftige Anwendungen verwendet werden, bei denen das Ziel ist, Nicht-ExpertInnen über die Blockchain-Technologie zu informieren. Möglicherweise könnten sie sich jedoch auch auf andere Lernbereiche übertragen lassen. With blockchain becoming an emergent technology and being used in more applications for households such as in peer-to-peer energy trading, non-experts can actively participate in blockchain applications. Hence informing non-experts on blockchain characteristics so that they are aware of its benefits but also its potential disadvantages and especially the handling of data becomes a field of interest. This work evaluated three digital prototypes that explain the basics of blockchain technology in an accessible way and language for non-experts. The contents were established from literature, a workshop with non-experts and expert interviews revealing that especially the handling of data, the main characteristics and applications should be addressed. Based on these findings, the three prototypes which are an animated video with voice-over, a mobile learning game for smartphones and a website were designed and implemented. A user study with 30 participants using pre- and post-tests and a semi-structured interview at the end and thereby using both quantitative and qualitative methods was conducted to address the three research questions of which method has the highest learning effect (RQ1), whether the increased knowledge has an effect on the subjective level of comfort (RQ2) and what level of abstraction is appropriate for non-experts (RQ3). The results of the user study showed that the prototypes didn´t significantly differ in their learning effect on the participants however do have different fields of application as they showed different learning properties. The subjective level of comfort was increased and general impression of blockchain was better after learning about them through the prototypes. Finally, the level of abstraction was found to be most effective when not including many details or otherwise fully explaining what is mentioned. Visualizations that focussed on only one aspect and abstracted the rest were remembered and understood better by participants of the study. These findings can be used for future applications where the intention is to inform non-experts on blockchain technology, however they may also extend to other technological areas.
Original languageEnglish
Awarding Institution
  • TU Wien
Supervisors/Advisors
  • Pohl, Margit, Supervisor, External person
  • Kriglstein, Simone, Supervisor
Award date30 Apr 2020
Publication statusPublished - 2020

Research Field

  • Experience Business Transformation

Fingerprint

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